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行为的设计理念起源于一个有趣的老鼠实验。1930 年,哈佛大学的心理学家 B• F•Skinner,发明了一个叫斯金纳箱的实验装置,用来研究老鼠对奖励做出的反应。


老鼠被关在一个盒子里,盒子里安置了一个控制杆,老鼠只要推动这个控制杆,就会有食物从下方送进来。老鼠被关进这个盒子之后,最开始会四处地乱串摸索,而当它在几次摸索着推动了这个控制杆并得到了食物之后,像是发现了这个控制杆的作用,很快就学会了熟练地去推控制杆以得到食物。Skinner通过这个实验来类比人类的行为——若设计好激励和奖励的措施,他就会任你引导。即只要通过将行为与奖励不断地重复、并建立联系,就可以培养起操作者的行为模式。

生活中的行为问题

为什么很多人看到商场打折就会忍不住剁手?
为什么那么多人痴迷于抖音?
为什么女生很喜欢追泡沫剧?
为什么很多人很喜欢发朋友圈?

再例如工作中:用户期望借助你的产品实现怎样的目的?用户为什么会购买你的的产品?用户基于什么理由去关注你的产品内容?用户为什么看了你的界面就没有下文了?用户是基于什么会再次回到你的产品?

福格行为模型

21世纪,斯坦福大学的B•J•Fogg教授提出了新的理解人类行为的模型——福格行为模型,并把模型整合形成新的设计方法,运用到现实设计活动中进行验证与探索,将行为设计真正的提升到了一个学科的高度,并提出了自己的学科方向——行为设计(Persuasive Design)。

福格行为模型(Fogg Behavior Model),是指个体在发生某个行为时,必须具备三个要素:足够的动机(Motivation)、实施这个行为的能力(Ability)、实施这个行为的触发点(Trigger)。

福格行为模型里这三个要素必须在同一时刻收敛以发生行为,图中的曲线是行为恰好发生时的轨迹,反映了当动机足够强烈时,即使执行能力较差,目标行为也可以发生;反之,动机不足,能力够强(或目标足够容易)时也成立。曲线内侧的行为无法发生,外侧的均能促发成功。模型是定性的,坐标轴没有单位,主要是为了描述维度之间的关系而不是精确计量。

以用户电商购买行为为例,当用户对一款商品的需求(动机)不是那么强烈时,足够优惠的价格(能力)仍可能促使这个购买行为的发生。在实际的设计活动中,设计师一般所能够掌控的多为能力因素,因为强迫用户去改变自己的内在动机是十分复杂与困难的,但是想要在短时间内提升用户的能力也不是十分现实的做法,一般会考虑的是设计结果在操作条件尽量能低于用户的能力上限,使得其简单而容易操作。所以,在设计实战中对行为的简化会比增强动机这种方法应用的更普遍一些。

文章作者:程雅秋
英国皇家艺术学院产品设计硕士
擅长产品服务系统设计、用户体验设计和硬件Arduino交互

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